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01 ABOUT
02 PRODUCTS
03 CASE STUDIES
04 NOTES
05 SCRAPS
作品集 ↗
简历 ↗
EN
中
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[ § 03 · WHAT I WRITE ]
Thinking in the
open.
Methodology, workflow, and craft notes. Not everything ties back to a product — some of it is just how I think about the work.
从 Figma 组件属性到代码 Props
Figma 的属性名不能直接照搬成 Prop 名——一个叫 Focus 的 Variant 实际表示下拉面板已展开,一个共享的 Boolean 在不同 Variant 里也可能控制着完全不同的内容。
figma-api
design-systems
2026.09
Figma 设计系统的工程化落地
把 Figma 设计系统真正落地,靠的是三层分开处理:可重复执行的 token 提取、匹配团队现状的交付方式,以及让三份资产持续对齐的校验环节。
figma-api
design-systems
2026.09
动态替换 3D 模型时的事件绑定失效
换了一个新模型后,除了体积测量以外所有需要点击的工具都失灵——模型显示正常,但框架复用了旧的组件身份,指针事件压根没有围绕新模型重新建立。
dev-tools
3d-design
2026.09
用户上传 3D 模型时的渲染兼容性
为固定内置模型调好的渲染参数,换成用户上传的模型后悄悄失效——一个房间扫描模型暴露了两个隐性假设:所有面都该渲染,以及模型都需要场景灯光。
3d-visualization
3d-design
2026.09
Figma 组件尺寸:Fixed、Hug 和 Fill 怎么选
关键不是哪种尺寸模式看起来对,而是这个数值到底是从内容和 padding 推出来的,还是来自外部规则或父容器。
handoff
design-systems
2026.09
3D Gizmo 的桌面端交互适配
同一套 Gizmo 和拾取逻辑从触屏搬到桌面端基本不用重做——鼠标输入只是在已有状态系统上多接了 Hover、按键分工和 Escape 取消这几层。
3d-visualization
3d-design
2026.09
多功能界面的操作入口与状态分层
五个 demo 合并成一个界面时,每个按钮都得按"点击前后的操作关系"分类,而不是按长相——两次分类判断错误,都是重新走一遍真实使用流程才发现的。
3d-design
process-design
2026.09
Figma Variables:我在设计系统里怎么设置变量
记录设计系统里变量集合、Scope、数值梯度,以及 Primitives → Semantic 颜色引用关系的一套具体设置方式,方便以后继续扩展时查阅。
figma-api
design-tokens
2026.09
静态 Demo 站点的可扩展内容架构
一个持续增加原型的站点,需要的是稳定的统一入口,而不是让每个 demo 都用同一套框架——一份 JS 清单就够管普通 demo,只有真正需要构建的那一个才单独拆出源码与产物目录。
dev-tools
process-design
2026.09
多个 Side Project 的低成本技术栈选型
免费额度真正的瓶颈不一定是流量——两个长期项目就已经占满了 Supabase 账号允许的活跃项目数,第三个项目还没怎么跑就先撞上了这堵墙。
reference
pricing
2026.09
3D 场景中 2D 覆盖层的遮挡关系
SVG 描边没有深度信息,密集摆放的立方体会让后方轮廓穿透到前方——解法不是让 SVG 变聪明,而是把该遵守空间遮挡的描边挪回本来就有深度缓冲的 3D 层。
3d-visualization
3d-design
2026.09
从 Figma 设计系统到代码组件的技术分层
Ant Design、Tailwind、Radix、Framer Motion 经常被当成竞品比较——其实它们根本不在同一层,先按职责分层,才是真正决定设计系统技术栈的方法。
figma-api
design-systems
2026.09
3D 场景中触屏放大镜的局部渲染设计
截图放大只是在拉伸像素,没有重新计算相机投影——真正的解法是让相机局部重新渲染,而实际踩的坑是裁剪区域和渲染目标的宽高比没对上。
3d-visualization
3d-design
2026.09
3D 场景中 HTML 浮层的性能优化
只有 7 条笔记的浮层,却让相机旋转变得明显卡顿——解法是把每帧定位挪出 React 渲染链路,并把精确遮挡判断换成更便宜的朝向剔除。
3d-visualization
3d-design
2026.08
3D 场景中 UI 控件的屏幕空间定位
用世界坐标偏移定位的删除按钮,在俯视时悄悄塌回了模型中心——根因不是"俯视模式的特殊 bug",而是投影退化。
3d-visualization
3d-design
2026.08
3D 模型加载优化
一个 46MB 的模型让 demo 在打开的那一刻就显得不专业——最终用 Draco 压缩加 Service Worker 缓存的组合拳,同时覆盖了首次和二次加载两种场景。
3d-visualization
3d-design
2026.08
移动端 3D Gizmo 的触控交互设计
为鼠标设计的桌面 Gizmo 直接搬到手机上会失灵——解法不是把控件画大,而是把"看到的尺寸"和"能点中的范围"分开设计。
3d-visualization
3d-design
2026.08
模型缩放时的相机补偿动画设计
模型比例修改后相机需要跟着调整——真正要想清楚的不是用哪条缓动曲线,而是这次相机运动到底为什么发生。
3d-visualization
3d-design
2026.08
3D 测量项的整体移动手势设计
复制出的测量项需要整体移动——真正的问题不是选哪个手势更顺手,而是想清楚"整体移动"到底该由什么触发。
3d-visualization
3d-design
2026.08